元2024 3月 アメリカ
運動リハビリテーションの「用量反応」は数十年間にわたり研究の優先課題であり、いくつかの大規模無作為化試験やメタアナリシスがこころみられてきた。
これらの研究から、運動訓練の継続時間とリハビリテーション効果との間には明確な線引きができないことが示された。
通常、訓練効果の確認にはおおくの反復回数と時間のかかる臨床評価に依存していたため、個人の用量反応を把握することは不可能であった。
そこで、ビデオゲームリハビリテーションの多施設共同試験VIGoROUS(Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke)から得られた3次元の上肢動作データの解析により、
各参加者の4種類の上肢動作について、運動学的用量反応をくわしくしらべてみたそうな。