元2025 1月 アメリカ
集中治療室に入院中の脳卒中など神経疾患患者にとって、早期リハビリは回復を左右する重要な要素である。
しかし、これまでのインタラクティブビデオゲームを用いたリハビリ研究では、神経疾患患者が対象から除外されている場合が多かった。
そこで、集中治療室における神経疾患患者に対して、ビデオゲームを用いたリハビリ療法の実現可能性と安全性をくわしくしらべてみたそうな。
元2025 1月 アメリカ
元2024 1月 スペイン
元2021 9月 イラン
元
Upper Extremity Rehabilitation Using Fully Immersive Virtual Reality Games with a Head Mount Display- A Feasibility Study
2019 6月 韓国
・3人の患者が脱落した。9人は訓練を完遂した。脳卒中患者にヘッドマウントディスプレイを着けておこなう上肢リハビリは有害事象もなくほとんどの患者が訓練を完遂し、満足度は高く機能改善もみられた、
・乗り物酔いなどの有害事象はなかった。
・上肢機能評価にあきらかな改善がみられた。
・満足度のリッカート尺度は全患者を平均して7点中6.3だった。
元
Virtual Reality Training for Upper Extremity in Subacute Stroke (VIRTUES)
2017 11月 ベルギー
・介入前、直後、3ヶ月後で両グループの上肢機能にあきらかな差はなかった。
・上肢麻痺の度合いを軽 中 重症の別に比較しても違いは確認できなかった。
元
Relationship between Stroke Events during Pachinko Play and Prognosis.
2017 9月 日本
・パチンコプレイヤーには高血圧と現在喫煙者がおおかった。
・しかし退院時の回復度に両グループで違いはなかった。

元
Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content.
2016 11月 ノルウェー
・麻痺手の実働時間の比は77.7% vs. 67.3%でVRグループが明らかに高かった。
・この差は重症患者ほど顕著で、
・80.7% vs. 60.6%で重症患者の実働時間が多かった。

JAMA誌:課題指向型訓練 やる意味ない
元
Efficacy and safety of non-immersive virtual reality exercising in stroke rehabilitation (EVREST): a randomised, multicentre, single-blind, controlled trial
2016 6月 カナダ
Playing card games aids stroke recovery
(BBC.com)
・上肢運動機能テストに要する時間が バーチャルリアリティ訓練で32.0%、レクリエーション療法で28.7%短縮した。
・各グループで有害事象が数件起きたが訓練とは関係なさそうだった。

JAMA誌:課題指向型訓練 やる意味ない
元
Towson professors develop rehabilitation app
2016 5月 アメリカ
・タウソン大学の3人の教授が協力して脳卒中患者の上肢訓練iPhoneアプリを製作した。→ARMSrokes
・このアプリは患者ごとに訓練内容を最適化でき、データを蓄積してPTやOTが評価できるようにもなっている。
・患者のひとりはリハビリやる気がないときでもこのアプリなら童心に帰って楽しむことができると感想を述べている。
・現在はさらなる改良のためアプリを調整中である。被検者を募集しているのでウェブサイトから応募してほしい、
Force Saber of Light
元
Tablet Apps and Dexterity: Comparison Between 3 Age Groups and Proof of Concept for Stroke Rehabilitation.
2015 12月 イスラエル
・健常者の高齢グループと脳卒中患者でタッピングスピードや精度に変化があった。
・脳卒中グループのうちアプリを2回遂行できた者は20人中15人のみだった。
・しかし全員がこのアプリを楽しんでいた。
Dexteria - Fine Motor Skill Development(iTunes store)
元
This Smart Glove Speeds Rehabilitation Of Stroke Patients - Forbes
2015 11月 韓国
・このスマートグローブは手指の動きをビデオゲームの動作に反映できる。
・モチベーションを高め 動作の繰り返しを促しリハビリ効果を得ることを目的とする。
・利用できるゲームは毎月更新される。
・指の曲げ伸ばし、握り、手のひねり、手のひらの上下を区別できる。
・ゲーム記録は自動的にアップロードされ療法士のアドバイスを受けられる。
・重さは132グラムと軽い。
・この企業はすでに多くの投資家から多額の資金調達に成功している。
元
Choice of Human-Computer Interaction Mode in Stroke Rehabilitation.
2015 7月 アメリカ
・AR版は従来仕様に比べ、ゲームスコアが21%高く、
・手の動作スピードが19%速く、
・動きのブレが15%少なかった。
・AR版でのゲームスコアと腕の運動能力との関連度も高かった。
上肢リハビリに最適なゲームが判明
元
New video game helping stroke patients regain movement
2015 4月 アメリカ

あらすじ
・63歳のフレッドさんは6ヶ月前に脳卒中で右手の動きが不自由になった。
・あらたなゲームリハビリプロジェクトに参加して6週間後、手が器用に動くようになった。
・このビデオゲームは赤外線モーションキャプチャ機能を利用して飛行機を操縦する内容。
・1日30分x週3回程度の訓練時間を想定しており、自宅でも利用可能にする予定。
元
Effectiveness of an impairment-based individualized rehabilitation program using an iPad-based software platform
2015 1月 アメリカ
・自宅訓練グループのiPad使用時間は、週に平均4時間8分で、17時間使う猛者もいた。
・自宅訓練グループでのみ言語、記憶、実行、注意力の有意な改善が見られた。
・その改善程度は、失語症が重いほど大きかった。

元
Commercial gaming devices for stroke upper limb rehabilitation: a survey of current practice.
2015 1月 イギリス
・88%から回答があった。
・回答した療法士の18%が脳卒中リハビリにビデオゲームを取り入れていた。
・61%はゲーム機がそろえばやってみたいと考えていた。
・ゲームリハビリの83%は任天堂Wiiを利用し、時間は約30分、週に1-2回だった。
・ゲームリハビリを行った療法士の51%は疲労、硬直、疼痛といった有害事象を1度は経験していた。
・ゲームリハビリは概ね楽しいけれど時間、スペース、コストの点で利用に躊躇があった。
元
C-Lab Engineers Developing Wearable Health Sensor for Stroke Detection
2015 1月 韓国
・ EDSAP(早期発見センサーアルゴリズムパッケージ) という名称。
・2年前にサムスンの研究チーム5人により開発がスタートした。
・まだ試作機段階ではある。
・ヘッドセットは柔軟な素材でできていて電極の頭部装着が簡単。
・この電極は将来的にヘアピンやメガネに組み込むことも可能。
・脳波解析は無線接続のスマートフォンアプリで実行される。
・1分以内に脳卒中の予測解析が完了する。
・ストレスや睡眠、うつ、心電図への応用も考えられる。
・今後、臨床試験を考えている。
元
The Stroke RiskometerTM App: Validation of a data collection tool and stroke risk predictor.
2014 12月 ニュージーランド
・ニュージーランド、ロシア、オランダで行われた9501人を対象とした752件の脳卒中事例を含む調査記録を用いてリスク判定の妥当性を検証した結果、
・Stroke Riskometerは従来の2つのソフトと同等の判定能力を有していた。
・しかしいずれも脳卒中予測能は低かった。
元
Does the use of Nintendo Wii Sports™ improve arm function and is it acceptable to patients after stroke? Publication of the Protocol of the Trial of Wii™ in Stroke - TWIST.
2014 10月 イギリス
・ツイスト(TWIST:Trial of Wii in Stroke)と命名。
・発症後6ヶ月以内、複数の病院施設に通う脳卒中患者240人を対象にする。
・Wiiを使った訓練は自宅で行う。
・療法士がWiiの設置と使用方法の説明を行う。
・週に1回電話で励ます。
・期間は45分間/日x6週間で6ヶ月後まで効果をフォローする。
脳卒中の遠隔リハビリテーションが現実味を帯びてきた
元
Telerehabilitation and emerging virtual reality approaches to stroke rehabilitation.
2014 10月 アメリカ
数ある方法の中で唯一あきらかな成果を挙げているのは
「ビデオゲーム主導型の遠隔リハビリテーション」であることがわかった。
元
A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke.
2014 10月 台湾
・XaviXよりもWiiのほうが改善効果が大きかった。
・楽しさの点で通常リハビリよりもビデオゲームリハビリのほうが優れていた。
・モチベーション(やる気)の差はグループ間で見られなかった。