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2026年5月8日

「褒めれば伸びる」は本当か?脳卒中リハビリに潜む“しょぼい報酬”

元
2026  5月  イギリス


脳卒中後のリハビリでは、「できたら褒める」「点数を出す」「報酬を与える」といった方法で、やる気や運動学習を高めようとすることがある。

しかし、脳卒中後の人が本当に報酬をうまく使えているのかは、まだよくわかっていなかった。

報酬には、大きく2つの働きがある。ひとつは、報酬が期待できると動きが速くなる働きである。もうひとつは、報酬を手がかりにして「次はどちらを選べばよいか」を学ぶ働きである。

そこで、慢性期脳卒中者で、この2つの働きがどのように変化しているのかをくわしくしらべてみたそうな。

2025年1月3日

ゲームで命を守る!集中治療室で始まる安全な早期リハビリ革命

元
2025  1月  アメリカ


集中治療室に入院中の脳卒中など神経疾患患者にとって、早期リハビリは回復を左右する重要な要素である。

しかし、これまでのインタラクティブビデオゲームを用いたリハビリ研究では、神経疾患患者が対象から除外されている場合が多かった。

そこで、集中治療室における神経疾患患者に対して、ビデオゲームを用いたリハビリ療法の実現可能性と安全性をくわしくしらべてみたそうな。

2024年1月13日

脳卒中治療にゲームの力!「マリオパーティー」が不安を

元
2024  1月  スペイン


脳卒中後1年での、不安の有病率は29%、うつは33%という。

不安のある患者は、退屈、フラストレーション、心配、絶望、罪悪感などの感情を持つ。低レベルの不安は問題や心配として表現され、高レベルの不安はパニックや恐怖といったストレスとして身体的に現れる。

うつの特徴は、悲観、絶望、睡眠障害、劣等感であり、これらの特徴はリハビリテーション期間に影響を及ぼす。

不安やうつへの補助療法としてのバーチャルリアリティの有効性についてはコンセンサスが得られていないので試験したそうな。

2021年9月29日

脳卒中リハビリに利用されるゲーム機 世界一は

元
2021  9月  イラン


脳卒中は世界第2位の死因であり、経験者の9割はなんらかの障害を抱えるという。

そのためリハビリテーションが必要になるが、理学療法士へのアクセスとコストの壁は高い。

自宅でのリハビリは反復訓練を集中的におこなうことが効果的と考えられる。

この目的にかなう手段としてビデオゲームが注目されており、すでにおおくの研究がある。

そこで、もっとも人気のビデオゲーム機とその活用方法および成果について、これまでの研究のシステマチックレビューをこころみたそうな。

2019年6月25日

完全没入型バーチャルリアリティ上肢リハビリ

元
Upper Extremity Rehabilitation Using Fully Immersive Virtual Reality Games with a Head Mount Display- A Feasibility Study
2019  6月  韓国

VR(バーチャルリアリティ)をつかった脳卒中リハビリが期待されている。刺激豊富な環境下で課題志向型の繰り返し訓練を飽きずに実行できるという。

VRには非没入型から完全没入型まであって、これまでなされてきたVRリハビリテーション研究のほとんどはNintendo Wiiのような非没入型VRを使ったものだった。

近年、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の進歩が著しく Oculus Rift や HTC Viveといった市販機で完全没入型VRを利用できるようになった。

これらHMDを利用することでミラーセラピーや動作観察療法で得られる脳への可塑的刺激をさらに上回る効果が期待される。

そこでHMD上肢リハビリの実行可能性と有害事象についてくわしく実験してみたそうな。



脳卒中で上肢機能に麻痺のある12人について、

HMD(HTC Vive)ゲームでの5種類の上肢課題訓練を、
1回30分間x週2-3回、計10セッションおこない、

action arm reach test,
box and block test,
modified Barthel index
を評価したところ、




次のようになった。

・3人の患者が脱落した。9人は訓練を完遂した。

・乗り物酔いなどの有害事象はなかった。

・上肢機能評価にあきらかな改善がみられた。

・満足度のリッカート尺度は全患者を平均して7点中6.3だった。
脳卒中患者にヘッドマウントディスプレイを着けておこなう上肢リハビリは有害事象もなくほとんどの患者が訓練を完遂し、満足度は高く機能改善もみられた、


というおはなし。

図:HTC vive rehabilitation



感想:

さいきん Oculus Quest(オキュラス クエスト)という低価格かつ高性能でかんたん設定のHMDがでて話題になっている。

ゲームではビートセイバーが人気で、スターウォーズ世代のおっさんのモチベーションがあがりまくり。VR上肢リハビリに最適とおもう、やってみたい。
(Youtube動画リンク←)

2017年11月18日

Neurology誌:亜急性期患者へのVR上肢訓練の成果

元
Virtual Reality Training for Upper Extremity in Subacute Stroke (VIRTUES)
2017  11月  ベルギー

脳卒中で上肢麻痺リハビリへのバーチャルリアリティの応用が期待されている。

これまでの研究は慢性期患者を対象とした小規模なものがおおく、さらに健常者向けのゲーム機の利用が主だった。

こんかい、亜急性期の患者について上肢リハビリ専用に開発されたバーチャルリアリティシステムをもちいて 大規模にその可能性を検証してみたそうな。


5病院で 発症から12週以内の脳卒中患者120人について、バーチャルリアリティ(VR)と通常訓練グループにわけた。

VRグループでは "YouGrabberシステム"を使用して1回60分間のセッションを4週間に16回実施し、
通常訓練グループは課題志向型でおこなった。

3ヶ月後までフォローして3種類の指標で上肢機能を評価 比較したところ、


次のようになった。

・介入前、直後、3ヶ月後で両グループの上肢機能にあきらかな差はなかった。

・上肢麻痺の度合いを軽 中 重症の別に比較しても違いは確認できなかった。

亜急性期の脳卒中患者へのバーチャルリアリティ訓練に従来リハビリを凌ぐ効果はなかった、


というおはなし。
図:バーチャルリアリティ訓練と通常訓練

YouGrabberシステム↓


感想:

上のビデオだととても役立ちそうにみえない。同レベル判定された従来法がかわいそうだ。

2017年9月26日

パチンカーの脳卒中予後

元
Relationship between Stroke Events during Pachinko Play and Prognosis.
2017  9月  日本

パチンコをやってる最中に脳卒中になった患者の予後をしらべてみたそうな。


2003-2012の脳卒中患者2075人についてその記録から発症時にパチンコ中だった者を抽出した。

退院時のグラスゴー転帰尺度と死亡率を非パチンコプレイヤーとくらべたところ、


次のことがわかった。
・パチンコプレイヤーには高血圧と現在喫煙者がおおかった。

・しかし退院時の回復度に両グループで違いはなかった。

パチンコ中に脳卒中を発症した患者には高血圧や喫煙者が多かったが、パチンコそれ自体が予後決定要因とはいえなかった、


というおはなし。
図:パチンコで脳卒中

感想:

パチンコと病気の研究ってたくさんあるかとおもって検索したら、 ない。

パチンコはギャンブルかというとそうではないようだしぃ、、とらえどころがなくてテーマにしにくいんだろね。

2016年11月16日

VR訓練 vs. 課題指向型訓練 重症患者が好むのは、、

元
Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content.
2016  11月  ノルウェー

脳卒中の上肢リハビリでは集中的に訓練回数を増やすことで神経の可塑性を促すことができると考えられている。

そこでバーチャルリアリティ(VR)訓練と従来型訓練で集中度が異なるものか実験してみたそうな。


脳卒中で上肢麻痺の患者50人をVR訓練と課題志向型訓練に分けた。

60分ほどの訓練をほぼ毎日 4週間おこなった。
訓練の様子をビデオ録画して 訓練時間に占める麻痺手の実運動時間の比を分析した。

VR訓練は スイスYouRehab社のYouGrabberシステムを使用した。両手にはめたデータグローブとビデオゲームが連動する。


次のようになった。

・麻痺手の実働時間の比は77.7% vs. 67.3%でVRグループが明らかに高かった。

・この差は重症患者ほど顕著で、

・80.7% vs. 60.6%で重症患者の実働時間が多かった。

VR訓練のほうが課題志向型訓練よりも集中度は高く、特に上肢麻痺が重症な患者ほど実働時間が多かった、


というおはなし。

図:YouGrabber
YouGrabber↑↑↑


感想:

まもなく冗談も言える人工知能が載るだろうから 療法士さんは楽になるな。
JAMA誌:課題指向型訓練 やる意味ない

2016年6月28日

ランセット:レクリエーション活動はVR訓練に匹敵する

元
Efficacy and safety of non-immersive virtual reality exercising in stroke rehabilitation (EVREST): a randomised, multicentre, single-blind, controlled trial
2016  6月  カナダ
Playing card games aids stroke recovery
(BBC.com)

ビデオゲーム機を使った非没入型のバーチャルリアリティ(VR)訓練の効果が脳卒中リハビリシーンで注目されている。

そこで、バーチャルリアリティ訓練と従来のレクリエーション療法の効果を比較してみたそうな。


4カ国 14施設の発症から3ヶ月以内で軽-中等度上肢麻痺の脳卒中患者121人を

*任天堂Wiiを使うバーチャルリアリティ訓練(59人)

*トランプ、ビンゴ、ジャンガ、紙丸め投げなどで遊ばせるレクリエーション療法(62人)

の2グループに分け、1回60分間x2週間ののち上肢運動機能、有害事象の有無を評価したところ、


次のようになった。

・上肢運動機能テストに要する時間が バーチャルリアリティ訓練で32.0%、レクリエーション療法で28.7%短縮した。

・各グループで有害事象が数件起きたが訓練とは関係なさそうだった。


トランプなどで遊ばせるレクリエーション療法の上肢機能改善効果は非没入型バーチャルリアリティ訓練に匹敵した、


というおはなし。

写真:カード遊び

感想:

あれこれ細かく口出ししなくても 勝手に遊ばせておけば自ずと良くなるって言いたいらしい。

コレ↓思い出した。
JAMA誌:課題指向型訓練 やる意味ない

2016年5月12日

上肢リハビリが楽しくなるスマホアプリは これ

元
Towson professors develop rehabilitation app
2016  5月  アメリカ

アメリカの大学が脳卒中患者向けに上肢リハビリ用モバイルアプリを製作したというニュース。



概要:

・タウソン大学の3人の教授が協力して脳卒中患者の上肢訓練iPhoneアプリを製作した。→ARMSrokes

・このアプリは患者ごとに訓練内容を最適化でき、データを蓄積してPTやOTが評価できるようにもなっている。

・患者のひとりはリハビリやる気がないときでもこのアプリなら童心に帰って楽しむことができると感想を述べている。

・現在はさらなる改良のためアプリを調整中である。被検者を募集しているのでウェブサイトから応募してほしい、


というおはなし。


感想:

失語むけの学習系モバイルアプリはいままでにもあった。運動系で腕を大きく動かすタイプは初めて見る。

で、私のイチオシはこれ↓
Force Saber of Light

2015年12月8日

タブレットで手のリハビリはできるのか?

元
Tablet Apps and Dexterity: Comparison Between 3 Age Groups and Proof of Concept for Stroke Rehabilitation.
2015  12月  イスラエル

タブレットコンピュータのタッチスクリーン技術が 脳卒中後の手のリハビリに役立ちそうか実験してみたそうな。


広い年齢層の健常者172人と 平均年齢59の軽-中等度の障害をもつ脳卒中患者20人について、

手のタッピング動作を伴うiPadゲーム(Dexteria社のTap-it)を2回とナインホールペグテストを行った。


次のことがわかった。

・健常者の高齢グループと脳卒中患者でタッピングスピードや精度に変化があった。

・脳卒中グループのうちアプリを2回遂行できた者は20人中15人のみだった。

・しかし全員がこのアプリを楽しんでいた。


タブレットアプリが脳卒中後の手のセルフトレーニングに役立つかも知れない、


というおはなし。

Dexteria社のTap-it



感想:

スコアを上げるため麻痺していない方の手を使ってしまったときに、それがバレる仕組みがあるとイイと思った。

今回のiPadアプリは↓500円くらいで買える。
Dexteria - Fine Motor Skill Development(iTunes store)

2015年11月9日

手のリハビリはスマートグローブにおまかせ

元
This Smart Glove Speeds Rehabilitation Of Stroke Patients - Forbes
2015  11月  韓国

韓国企業 Neofect が、脳卒中患者の手のリハビリ用スマートグローブを開発したそうな。


次のような特徴がある。

・このスマートグローブは手指の動きをビデオゲームの動作に反映できる。

・モチベーションを高め 動作の繰り返しを促しリハビリ効果を得ることを目的とする。

・利用できるゲームは毎月更新される。

・指の曲げ伸ばし、握り、手のひねり、手のひらの上下を区別できる。

・ゲーム記録は自動的にアップロードされ療法士のアドバイスを受けられる。

・重さは132グラムと軽い。

・この企業はすでに多くの投資家から多額の資金調達に成功している。


というおはなし。


RAPAEL Smart Glove (ラファエル スマートグローブ)


感想:

指の動作を捉えられるところが新しい。キネクトは腕の大雑把な動きしかわからなかった。

美少女くすぐりゲームを作ってくれたらリハビリ頑張っちゃうんだけどな。

2015年7月6日

フルーツニンジャ拡張現実版のリハビリ効果を検証

元
Choice of Human-Computer Interaction Mode in Stroke Rehabilitation.
2015  7月  アメリカ

コンピュータゲームを用いたリハビリの有効性には多くの報告がある。

これに拡張現実(AR)技術を加えた場合どうなるか 調べてみたそうな。


慢性期脳卒中で片麻痺の患者18人について "フルーツニンジャ"というゲームソフトの

*AR版
*パソコン+マウスの従来仕様

を 各々実行させて、腕の動きを解析、比較したところ、


次のようになった。

・AR版は従来仕様に比べ、ゲームスコアが21%高く、

・手の動作スピードが19%速く、

・動きのブレが15%少なかった。

・AR版でのゲームスコアと腕の運動能力との関連度も高かった。


コンピュータゲームを使ったリハビリに拡張現実を取り入れたところ運動パフォーマンスが高くなった。患者ごとに適したインターフェースが選べるとよいだろう、


というおはなし。


フルーツニンジャ拡張現実版の例


感想:

フルーツニンジャ↓はリハビリ的に評価が高く よく目にする。
上肢リハビリに最適なゲームが判明

2015年4月9日

[動画] 新開発のビデオゲームで手が動くようになった脳卒中患者

元
New video game helping stroke patients regain movement
2015  4月  アメリカ

新しく開発したビデオゲームで脳卒中患者の手が動くようになったというニュース動画。

ゲームリハ
(画面クリックで動画にリンク)

あらすじ

・63歳のフレッドさんは6ヶ月前に脳卒中で右手の動きが不自由になった。

・あらたなゲームリハビリプロジェクトに参加して6週間後、手が器用に動くようになった。

・このビデオゲームは赤外線モーションキャプチャ機能を利用して飛行機を操縦する内容。

・1日30分x週3回程度の訓練時間を想定しており、自宅でも利用可能にする予定。


というおはなし。


感想:

紫外線の浴びすぎには気をつけないといかんな、、と思った。

2015年3月26日

iPadアプリを使う自宅でできる失語リハビリの効果について

元
Effectiveness of an impairment-based individualized rehabilitation program using an iPad-based software platform
2015  1月  アメリカ

iPadを使った脳卒中患者の失語治療効果を調べてみたそうな。


脳卒中で失語症の患者51人にiPadを配布し、週に1回1時間x10週間の専門家によるiPadを使った言語リハビリを行った。

このうち49人には1人でできる複数の言語訓練アプリを個別に選んでiPadにインストールし、自宅での訓練を強制ではなく 推奨した。


次のようになった。

・自宅訓練グループのiPad使用時間は、週に平均4時間8分で、17時間使う猛者もいた。

・自宅訓練グループでのみ言語、記憶、実行、注意力の有意な改善が見られた。

・その改善程度は、失語症が重いほど大きかった。


タブレットを使って患者ごとに最適化した失語訓練方法の成果を確認できた、


というおはなし。

iPadアプリ

感想:

論文にアプリ名が無かったのでそれらしいものを探してみた。英語版はいくつもあるけど 日本のは??って感じだったなぁ。

[アプリ]の関連記事

2015年2月1日

じっさい ビデオゲームで脳卒中リハビリする療法士さんはどれくらいいるの?

元
Commercial gaming devices for stroke upper limb rehabilitation: a survey of current practice.
2015  1月  イギリス

ビデオゲームを使った脳卒中リハビリについて療法士さんにアンケート調査してみたそうな。


127人の療法士に尋ねたところ、


次のようになった。

・88%から回答があった。

・回答した療法士の18%が脳卒中リハビリにビデオゲームを取り入れていた。

・61%はゲーム機がそろえばやってみたいと考えていた。

・ゲームリハビリの83%は任天堂Wiiを利用し、時間は約30分、週に1-2回だった。

・ゲームリハビリを行った療法士の51%は疲労、硬直、疼痛といった有害事象を1度は経験していた。

・ゲームリハビリは概ね楽しいけれど時間、スペース、コストの点で利用に躊躇があった。


療法士の5人に1人はビデオゲームをリハビリに取り入れていた。しかしその半数は有害事象も経験していた、


というおはなし。

キャズム


感想:

18%って いわゆるキャズムをちょうど超えたあたりじゃないかな。爆発的普及は目前か、、

2015年1月23日

サムスンが開発した脳波で脳卒中を予知するアプリ&センサーとは

元
C-Lab Engineers Developing Wearable Health Sensor for Stroke Detection
2015  1月  韓国

サムスンが脳波から脳卒中を予知する スマホアプリおよびヘッドセットを開発したそうな。

サムスン脳波アプリ

・ EDSAP(早期発見センサーアルゴリズムパッケージ) という名称。

・2年前にサムスンの研究チーム5人により開発がスタートした。

・まだ試作機段階ではある。

・ヘッドセットは柔軟な素材でできていて電極の頭部装着が簡単。

・この電極は将来的にヘアピンやメガネに組み込むことも可能。

・脳波解析は無線接続のスマートフォンアプリで実行される。

・1分以内に脳卒中の予測解析が完了する。

・ストレスや睡眠、うつ、心電図への応用も考えられる。

・今後、臨床試験を考えている。


というおはなし。



感想:

街を歩いていて脳卒中が起きそうになるとスマホが教えてくれる。最寄りの病院までの道順と口コミが表示される。

そもそも脳波で脳卒中が予測できるのかな?

それをこれから調べるのか、、

2014年12月15日

脳卒中リスク判定アプリ 無料 iOS & Android対応

元
The Stroke RiskometerTM App: Validation of a data collection tool and stroke risk predictor.
2014  12月  ニュージーランド

脳卒中リスクを判定するスマートフォンアプリを開発したそうな。


その名は Stroke Riskometer  (←Google Playにリンク)

このアプリを、従来の名の通った脳卒中リスク判定ソフト

・Framingham Stroke Risk Score および
・QStroke

と比較したところ、


次のようになった。

・ニュージーランド、ロシア、オランダで行われた9501人を対象とした752件の脳卒中事例を含む調査記録を用いてリスク判定の妥当性を検証した結果、

・Stroke Riskometerは従来の2つのソフトと同等の判定能力を有していた。

・しかしいずれも脳卒中予測能は低かった。


無料だし今後も改良してゆくから試してね、


というおはなし。



感想:

インストールして発症当時の値を入れてやってみた。

リスク 2.96% とでた。 アンインストールした。

2014年10月26日

Wiiが脳卒中リハビリに有効であることを文句なしに証明することにした

元
Does the use of Nintendo Wii Sports™ improve arm function and is it acceptable to patients after stroke? Publication of the Protocol of the Trial of Wii™ in Stroke - TWIST.
2014  10月  イギリス

任天堂Wiiが脳卒中患者の上肢リハビリ訓練に耐えうるものなのか、実際に効果があるのかキッチリと研究することになったそうな。


・ツイスト(TWIST:Trial of Wii in Stroke)と命名。

・発症後6ヶ月以内、複数の病院施設に通う脳卒中患者240人を対象にする。

・Wiiを使った訓練は自宅で行う。

・療法士がWiiの設置と使用方法の説明を行う。

・週に1回電話で励ます。

・期間は45分間/日x6週間で6ヶ月後まで効果をフォローする。


TWISTはWiiの脳卒中リハビリへの有効性を確認するイギリス初の研究になる、


というおはなし。


感想:

なぜかWiiにのみ特化していることと これまでの似たような研究に比べ被験者数が1桁多いことから事業化への本気がうかがえる。

療法士さんが各家庭を廻りWiiの設置と取説、たまに電話を入れて最終日に機能評価とレポート書く。
これが遠隔リハビリテーションなのかも、、
脳卒中の遠隔リハビリテーションが現実味を帯びてきた

2014年10月23日

脳卒中の遠隔リハビリテーションが現実味を帯びてきた

元
Telerehabilitation and emerging virtual reality approaches to stroke rehabilitation.
2014  10月  アメリカ

脳卒中は運動機能障害の原因トップであり、人口の高齢化もすすみ広く有効な対策が必要とされている。

そこで遠隔リハビリテーションについてどのような方法が注目を浴び 伸びて来ているのか調べてみたそうな。


その結果、

数ある方法の中で唯一あきらかな成果を挙げているのは

「ビデオゲーム主導型の遠隔リハビリテーション」であることがわかった。


さらなる研究が期待される、


というおはなし。


感想:

遠隔にかぎらず単純な動作の繰り返しを患者に促すだけのお仕事は、コンピュータに任せてしまった方がいろんな面で効率がイイってことなんだろな。

いっぽうで直接触れ合うリハビリはどんどん特殊化していって、その手技に療法士さんの名前をつけることが当たり前になる。

佐藤法、鈴木法、高橋法は すでにあるかもしれない、、

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